L’Unico Anello, un GDR per domarli tutti

Qualche settimana fa ti ho parlato di come L’Unico Anello, gioco di ruolo scritto da Francesco Nepitello ispirato al gigantesco mondo della Terra di Mezzo, abbia vinto il premio di Gioco di Ruolo dell’anno ioGioco.

Oggi, dopo un attenta analisi e approfondimento, ho deciso di parlarti di questo magnifico gioco edito in Italia da Need Games, svilupperemo insieme un analisi del contenuto, di ciò che vuole rappresentare L’unico Anello e ti darò infine qualche considerazione personale.

Zaino in spalla dunque! Preparati ad immergerti in un mondo epico e avvincente, l’avventura della mitologia tolkieniana è pericolosamente lunga ma noi prenderemo la porta ed usciremo in strada cercando di non farci trascinare via!

Culture della terra di mezzo e vocazioni

Primo aspetto che mi sembra doveroso analizzare è quello relativo alla creazione del nostro personaggio: questa avviene per mezzo della scelta di una cultura e una vocazione, entrambe ispirate ai popoli e ai ruoli classici della narrativa tolkeniana e ognuna che vanta delle sue peculiarità uniche.

L’Unico anello infatti ci permette di giocare personaggi attingendo a sei delle culture più iconiche dell’ovest della Terra di Mezzo:

  • Bardiani, Uomini del Nord di nobili origini, originari delle remote Terre Selvagge dell’Est, discendenti di Bard che hanno ricostruito la città di Dale dalle ceneri lasciate dal drago Smaug;
  • Elfi di Lindon, rimasti tra quelli che lasciano la Terra di Mezzo dai porti grigi alla volta di Aman, e che vivono lungo le coste occidentali dell’Eriador;
  • Gli Hobbit della Contea, mezzi uomini bassi, piccoli e allegri, diffidenti di tutto ciò che non è conforme all’ordinario e che per nulla al mondo lascerebbero le comodità della loro terra;
  • I Nani del popolo di Durin, i longobarbi, un popolo antico e fiero, forte, roccioso e difficile da piegare, nonostante la loro bassa statura;
  • I Ranger del Nord, discendenti dei Dúnedain del perduto reame di Arnor, a cui era stato dato dagli antichi re il compito di pattugliare i confini dell’Eriador;
  • Gli Uomini di Brea, discendenti dei popoli che vivevano nell’Eriador e vicini di casa degli Hobbit, uomini duri, ma dal carattere allegro.

Alle culture poi è possibile abbinare una delle sei vocazioni proposte dal manuale:

  • Il Cacciatore di Tesori, va alla ricerca dei tesori perduti. Reperti di gloria passata di Elfi e Nani delle precedenti ere sepolti in caverne infestate da orchi;
  • Il Campione, valoroso combattente e guerriero che decide che il milglior modo per sconfiggere l’Ombra è per mezzo delle proprie armi.;
  • Il Capitano, decide di ergersi e prendere il comando per contrastare la rovina che inesorabile cala sul mondo;
  • Il Guardiano, si pone al servizio dei più deboli, e decide di proteggere chi non può farlo da solo;
  • Il Messaggero, agisce come filo conduttore tra i popoli liberi ormai divisi da leghe di isolamento, oscurità e desolazione;
  • Lo Studioso, è mosso dalla sete di conoscenza, che gli permette di cogliere un barlume di luce in un mondo che si appresta sempre di più a cedere all’Ombra.

In totale quindi è possibile giocare 36 combinazioni diverse.

Ogni singola cultura e vocazione riesce nel difficile compito di essere ben oltre che un semplice binomio che in altri giochi verrebbe identificato con una razza e una classe ma piuttosto rappresenta alla perfezione gli archetipi narrativi che l’immaginario della terra di mezzo ci ha cosi ben abituato ad amare.

Non sarà difficile insomma immergersi nel ruolo del proprio personaggio in quanto sia le meccaniche che la narrazione del manuale riescono a comunicarci benissimo CHI stiamo andando a giocare.

Il manuale inoltre sottolinea come vocazione e cultura tendono a dare un feeling unico al personaggio, ad esempio giocare un Hobbit Cacciatore di Tesori offre un esperienza diversa rispetto a giocare un Elfo Cacciatore di Tesori. Proprio in virtù della volontà di rendere al meglio i personaggi di questo fantastico mondo.

L'unico anello contea hobbit

Avventure e Compagnia

Nel tentativo di ripercorrere non solo le atmosfere e le tematiche ma anche le strutture narrative delle storie originali della terra di mezzo, gli autori hanno scelto di dividere il gioco in due fasi principali e ricorrenti:

la fase di Avventura e la fase di Compagnia.

Durante la campagna di gioco queste due fasi si alternano allo scopo di creare un bilanciamento tra azione e semplice roleplay, e per passare continuamente il testimone della conduzione della narrazione tra master e giocatori.

Fase di Avventura: Combattimenti, Viaggi e Consigli

L’Unico Anello ha un focus speciale su Combattimenti, Viaggi e Consigli, specificando regole specifiche per questi tre momenti di gioco.

I combattimenti in breve usano un sistema molto ingegnoso che prevede di accoppiare (ingaggiare) ogni personaggio con un nemico dopo una fase di avvicinamento in cui si susseguono raffiche di frecce e simili da ambo le parti. In pratica ad ogni turno è come se ogni personaggio ingaggiasse un micro duello con il suo avversario! Effetto scenico molto epico e gestione tattica la fanno quindi da padrone.

Questo di fatto semplifica molto la gestione del campo di battaglia, pur mantenendo la dinamicità del combattimento grazie alle “posizioni di combattimento”.

Anche i Viaggi, ovvero le fasi in cui il gruppo di personaggi si muove da un punto all’altro, hanno la loro importanza, con ogni membro del gruppo che ha un suo ruolo, eventi di viaggio e parametri come la “fatica” che danno carattere e spessore a una fase di gioco bistrattata e abbozzata da altri gdr e qui invece punto centrale della narrazione proprio come nelle opere a cui il gioco si ispira.

Per finire i Consigli, ovvero gli incontri formali tra personaggi e png, questi non vengono gestiti, come spesso accade, semplicemente dall’interpretazione dei giocatori ma sono gestiti come delle prove che devono garantire un certo numero di successi entro un certo lasso di tempo, allo scopo di raggiungere un proprio obiettivo sociale.

Tutto ovviamente condito dalla rappresentazione dei veri rapporti che intercorrono tra le varie culture della Terra di Mezzo.

L'unico anello avventura

Fase di Compagnia: La quiete dopo la tempesta

Le Fasi di Compagnia sembrano essere state create proprio allo scopo di regalare delle sessioni di riposo “a preparazione zero” al master, distendere i ritmi di gioco e allo stesso tempo garantire un gioco piacevole.

Queste di fatto sono delle vere e proprie sessioni in cui il controllo del gioco è in mano ai giocatori, che possono decidere cosa fare liberamente, con le uniche eccezioni di non poter esplorare nuovi luoghi o incontrare nuovi personaggi: insomma, non bisogna far fare lavoro di creazione al master.

Un dettaglio che ho adorato è il fatto che ogni circa tre fasi di compagnia Yule, l’inverno, scende placido sulla Terra di Mezzo, gli avventurieri invecchiano di un anno, tornano a casa, e possono dedicarsi a diverse attività, tra le quali quelle di educare un erede.

L’Unico Anello infatti gioca sull’idea che una campagna possa avere una durata di alcuni decenni in gioco, e questo porta all’inevitabile pensionamento dell’eroe, che sia volontario dopo circa 20 anni o “involontario” anticipando quest’ultimo causa morte, e ad un cambio generazionale in cui gli eredi sostituiscono i loro mentori.

L'unico anello avventurieri a cena

I dadi e le prove

L’Unico Anello usa un sistema basato su un suo specifico set di dadi, composto da 6d6 e 2d12.

I dadi a sei facce, o dadi successo, riportano una runa (Tengwa) sul 6, i dadi a dodici, o dadi impresa, facce invece, riportano l’occhio di Sauron sull’11 e la runa di Gandalf sul 12.

Le prove vengono genericamente effettuate tirando un dado impresa e un numero di dadi successo pari alla caratteristica utilizzata.

Le rune speciali vengono utilizzate in tandem ai risultati numerici dei dadi per decretare eventuali successi o fallimenti speciali e permettere un sistema di gradi di successo.

Per quanto sia necessario leggere un paio di volte il sistema per memorizzarne il funzionamento si tratta comunque di qualcosa che al tavolo scorre abbastanza bene.

Aggiungere i d6 al d12 premia molto le caratteristiche in cui un personaggio è particolarmente competente, andando a rafforzare la soglia di tiro e la specializzazione di ogni scheda. L’uso delle rune aggiunge quel pizzico in più di rischio e di possibilità di compiere azioni particolarmente efficaci che altrimenti sarebbe mitigato dalla scelta dei dadi del set. ( Non vi tediamo troppo con i numeri ma sappiate che è cosi)

Insomma anche le regole base del set valorizzano l’alta specializzazione e la narrazione di personaggi che basano molto di se stessi su ciò che sanno fare. Che si tratti di fare lo scassinatore o il ranger insomma sentirete la differenza tra voi e il resto del party.

L'unico anello dadi

L’occhio di Sauron e l’Ombra

La terza era della Terra di Mezzo, è permeata dall’oscurità onnipresente di Sauron.

Tesori maledetti, personaggi che cedono all’Ombra e l’occhio di Mordor che scruta alla ricerca degli avventurieri gettano un clima di oppressione costante che rendono l’idea dell’influsso del Oscuro Signore sulla Terra di Mezzo.

Gli avventurieri si avvicinano sempre di più a cedere all’ombra quando cedono alla cupidigia o al terrore, sono soggetti alla stregoneria o compiono misfatti.

Questo si può protrarre fino al punto di impazzire e subire delle cicatrici che marchiano lo spirito e l’animo dell’aventuriero.

In tutto questo vi è anche l’Occhio di Mordor che, come accennato, scruta la terra di mezzo.

Egli, man mano che gli avventurieri acquisiscono fama, acquisisce consapevolezza e percezione dell’operato di questi ultimi, rendendoli sempre più facili da trovare per il Nemico.

L'unico anello torre di sauron

Conclusione

Ciò che mi è piaciuto de L’Unico Anello è sicuramente l’approccio all’eroe e alla storia, che non si limita a narrare una lunga avventura, ma un vero e proprio pezzo di storia, con vite di eroi che si intrecciano, che si ritirano e di eredi che subentrano.

Ho apprezzato inoltre l’attenzione al concetto di Ombra e ciò che ne consegue: corruzione, pazzia, oppressione.

Avrei magari voluto un area di gioco più ampia, e quindi la possibilità di giocare un Rohirrim o un Elfo Silvano di Lothlorien o Bosco Atro, ma immagino che questa verrà aggiunta con future espansioni del gioco.

Nonostante ciò, L’Unico Anello si dimostra essere un gioco veramente valido e degno dei premi che ha vinto.

Se ti è piaciuto questo articolo e sei alla ricerca di nuovi gdr da giocare ti suggerisco di leggere quello su 5 GDR da giocare se sei stufo di D&D!.

Seguici inoltre sulla nostra pagina Instagram dove pubblichiamo spesso aggiornamenti, consigli e spunti riguardo il mondo dei GDR.


Commenti

Una risposta a “ L’Unico Anello, un GDR per domarli tutti”

  1. […] oppure se hai ancora voglia di leggere dai un occhiata al nostro articolo L’Unico Anello, Un GDR per domarli tutti! […]

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *