Il più grande problema dei giocatori di GDR

I GDR non sono un esperienza di solo gioco ma anche, e io direi soprattutto, di narrazione condivisa. Proprio questo aspetto di condivisione dell’esperienza è però una delle cose che crea più spesso intoppi e problemi di gioco al tavolo.

Oggi diamo un occhiata ad una delle mentalità e degli approcci di gioco più problematici che spesso si vedono nei gruppi di giocatori di GDR e parliamo di come migliorare, a partire dalle premesse stesse di gioco, la vostra narrazione nel mondo del GDR.

GDR party

Giocare ai GDR in modalità Solo

Vi è mai capitato di trovarvi al tavolo con un gruppo di gioco e di notare come la narrazione sembri scorrere per compartimenti stagni?

Ogni giocatore si rapporta con il Master per la narrazione di ciò che ha intenzione di fare e in relazione agli eventi che prevedono obbligatoriamente il coinvolgimento di tutto il gruppo di gioco, ma quasi mai c’è una vera interazione di influenza tra i personaggi e progresso narrativo del gruppo.

Per dirla un po’ più semplice ogni giocatore sta giocando la storia del suo personaggio considerando il resto un contorno.

Ecco, quei giocatori stanno facendo quello che io chiamo “Giocare ai GDR in modalità Solo”.

Non è necessario che lo facciano tutti i giocatori, ma anche quando uno solo lo fa l’impatto sulla narrazione e sullo svolgimento del gioco può essere devastante.

Una breve storia triste

Una volta mi è capitato di giocare su Discord una campagna di D&D 5e ambientata in Eberron, per quei pochi che non la conoscono si tratta di un ambientazione con caratteristiche tecno-fantasy/ steampunk, nel gruppo di gioco era presente un Forgiato, ovvero una sorta di robot senziente tipico dell’ambientazione.

Questo personaggio aveva perso la memoria prima dell’inizio della narrazione per una serie di eventi e stava cercando di recuperarla, durante la campagna tutto il gruppo si ritrova in una città dove incontrano uno scienziato che risulta collegato al background del Forgiato del gruppo.

Qui viene il punto. I personaggi hanno alcuni scambi con lo scienziato dove vengono rivelate più cose sul Forgiato, il cui giocatore nel mentre aspettava il suo turno per parlare.

Quando finalmente tocca a lui il player in questione ripete molte domande già fatte dagli altri e si comporta come se queste non fossero avvenute e direi addirittura come se gli altri personaggi non fossero in scena.

Il Master gli ripete le risposte ma è chiaro a tutti quello che sta succedendo al tavolo, il giocatore si stava sostanzialmente disinteressando a tutto ciò che succedeva fuori dalla storia del suo pg. Addirittura dopo un paio di battute ci rendiamo conto che dopo una decina di sessioni lui sa a malapena che tipo di personaggi stanno ruolando gli altri giocatori.

Fino a quel momento, avevamo tutti pensato che il giocatore fosse timido e che i nostri tentativi di coinvolgerlo nella narrazione fallissero per questo. Ma a quel punto ci rendemmo conto che stava semplicemente eseguendo la forma più estrema mai incontrata di “Giocare ai GDR in modalità Solo”

Forgiato D&D Eberron

Approcciarsi alla narrazione del gruppo

Capiamoci, quello che ho appena descritto è appunto un caso estremo, non bisogna arrivare a questi livelli per minare comunque la qualità della narrazione di gruppo.

La verità è che basta semplicemente tenere la propria telecamera mentale puntata sempre sul proprio PG.

L’errore fondamentale alla base di chi vive il GDR in questo modo è un incomprensione totale di cosa sia quest’attività, proviamo a dirlo chiaro e tondo:

GDR da tavolo significa narrazione di gruppo e non significa simulazione di mondo interattivo.

(ovviamente ci riferiamo ai classici GDR con un gruppo di giocatori ed un solo Master)

Molti a questo punto potrebbero obiettare: “Dipende da cosa si vuole giocare” oppure “Significa entrambe le cose” asserzioni che mi spiace dirlo ad un analisi appena più approfondita risultano vuote, vediamo insieme perché…

Cosa comporta giocare ai GDR

Fermiamoci un attimo a riflettere in cosa consiste l’attività di giocare ai GDR.

Ci si ritrova intorno ad un tavolo insieme a degli amici e attraverso una serie di regole concordate ci si diverte raccontando una storia.

Posta questa base, ne consegue che la collaborazione sia fondamentale. Nel momento in cui l’obbiettivo di un gruppo di persone è di ottenere uno specifico scopo, diviene naturale che l’unico modo per poter ottenere quell’obiettivo è la collaborazione.

Ma c’è di più.

Non solo la collaborazione deve essere centrale, ma diventa fondamentale coordinare i rispettivi strumenti e responsabilità affinché l’obiettivo venga raggiunto.

Difatti, se ogni persona pensasse solamente alla propria parte di responsabilità non si riuscirebbe in primis ad effettuare un amalgamazione valida. Ma soprattutto, queste persone riuscirebbero a godersi realmente forse il 20% del gioco.

Fallendo quindi automaticamente nelle intenzioni di divertimento alla base dell’attività.

GDR party

Narrare pensando al gruppo di gioco

La domanda da porsi diventa quindi: “Come possiamo rendere interessante e divertente la narrazione da parte degli altri giocatori anche da chi in quel momento sta solo ascoltando?”

La risposta si trova nello spostare il focus della narrazione dal proprio strumento allo scopo stesso a cui si tende. Parlando in modo meno filosofico:

Non pensare alla storia del proprio personaggio ma alla storia del gruppo di gioco.

Nel momento stesso in cui tutto ciò che portiamo al tavolo (Scena, descrizione, idea, concetto…) lo portiamo con l’intenzione di dare spessore alla trama generale della storia e non di una singola parte di essa, è naturale che diamo spessore anche alle singole parti. Questo si riflette, ovviamente, in ogni aspetto del gioco, fin dalla creazione dei personaggi stessi.

Se Mario decide di giocare un Ladro appartenente ad una gilda, perché non dargli spessore facendo si che quella gilda sia la stessa che il cattivo della campagna sta usando per i suoi scopi malefici? In questo modo le idee portate dal Master e dal giocatore alimenteranno una narrazione comune di sicuro interesse.

Ma non solo!

Giuseppe ha invece deciso di giocare una guardia cittadina la cui famiglia è stata rapita da qualcuno, a questo punto perché non far si che quel qualcuno sia un membro della gilda di Mario? Come reagiranno i personaggi e come si evolverà la loro relazione quando questo fatto verrà a galla?

Come vedete dei concetti ultra basici come “Ladro di una gilda” e “Guardia cittadina” una volta connessi tra loro portano un evoluzione naturale di sicuro interesse per entrambi i giocatori, che crea spunti di narrazione e che soprattutto permette di creare storie che siano di valore per tutti.

Che divertimento avrebbe avuto Mario ad assistere passivamente al recupero da parte di Giuseppe dei suoi famigliari invece?

Questo tipo di connessione e approccio gruppo centrico, ovviamente, deve avvenire anche durante la campagna e non solo grazie alle basi poste durante la sessione 0.

Anzi, anche e soprattutto nei momenti in cui la narrazione si focalizza su un personaggio solo, questo può essere sfruttato come mezzo per porre questioni centrali e interessanti per tutti.

Torniamo al nostro Mario.

Ad un certo punto della trama il personaggio si infiltra da solo grazie alle sue abilità uniche all’interno di un covo della sua ex banda, che a questo punto ha ormai abbandonato. Nonostante gli altri giocatori non possano direttamente interagire (tolto ovviamente il master) l’obiettivo è che siano comunque interessati a quello che succede, magari Mario trova informazioni sull’ubicazione della famiglia di Giuseppe, o magari no.

Che gli altri giocatori vengano influenzati direttamente nei loro strumenti di narrazione (Leggi PG) dall’agire di Mario è indifferente nel momento in cui le azioni del nostro Ladro non impattano solo sulla sua storia ma sulla trama di tutto il gruppo.

Finché insomma in un modo o nell’altro la narrazione torna al gruppo di gioco e non al solo personaggio, l’interesse e il divertimento dei giocatori sarà garantito e si trasformerà da quel 20% in un 100%!

GDR party Master screen

Perché non è una questione di gusti

A questo punto più di qualcuno potrebbe obiettare che “si tratta in realtà di una questione di gusti”.

“Io vedo il GDR come la possibilità di muovere il mio personaggio liberamente in un mondo condiviso, mi diverto a concentrarmi sul mio pg e a vivere gli altri personaggi giocanti allo stesso modo in cui vivo gli NPC del Master. Un contorno alla storia del mio personaggio”

Amico mio questo significa solo che hai frainteso il Medium.

Per quanto il concetto di “Ognuno gioca come preferisce” sia sacrosanto, la verità è che questo tipo di gioco è fallimentare per il tuo divertimento stesso.

Giocare la trama del proprio PG vivendo il resto come contorno significa, nel migliore dei casi, interessarsi molto di ciò che succede quando parli tu e molto poco quando parlano gli altri, solo che, per i motivi che abbiamo visto, questo significa che ti stai realmente godendo solo una piccola parte della sessione di gioco, e non è questo di per se un fallimento? Godersi solo in parte quello che si sta facendo?

A questo punto forse ti converrebbe cambiare Medium e scrivere un libro. Li potrai mettere la storia del tuo personaggio preferito al centro quanto vorrai.

Narrazione di gruppo applicata alle campagne GDR

Per quanto l’approccio di narrazione che si focalizza sul gruppo sia di per se applicabile in qualunque tipo di campagna di gioco, alcuni giocatori potrebbero trovare difficoltà nell’immaginare come applicare questo concetto nella loro campagna.

Per questo motivo, ho preso in considerazione quelli che io considero come i 3 grandi generi di struttura narrativa delle campagne di gioco di ruolo.

Classificati sulla base di come il gruppo imposta lo svolgimento, la narrazione delle vicende e soprattutto le responsabilità dei vari giocatori.

Fatto ciò ho creato dei consigli personalizzati per ognuno di essi.

Vediamoli insieme:

GDR Overworld

Railroad

Si tratta del tipo di campagna in cui sostanzialmente è il master a narrare una storia ai giocatori. I personaggi vivono le vicende come protagonisti ma contemporaneamente i giocatori hanno un approccio più passivo lasciando praticamente tutta la direzione della storia in mano al Master. (si tratta di un tipo di campagna GDR che spesso viene visto negativamente, un giorno parleremo anche di questo ve lo prometto)

In questo tipo di campagne ovviamente, il lavoro del master è centrale. Deve essere lui a direzionare tutto in modo che i personaggi non vivano le vicende a compartimenti stagni, contemporaneamente però anche se possa sembrare limitato il lavoro dei player è fondamentale.

Dato che l’iniziativa dei giocatori è limitata non potranno creare narrativa di gruppo attraverso l’impostazione delle vicende e sarà quindi fondamentale lavorare sul modo in cui i fatti vengono narrati. Con questo intendo dire che i player dovranno riuscire a far trasparire attraverso dialoghi e descrizioni il modo in cui il loro approccio a ciò che succede durante la trama sia influenzato e potenzialmente possa influenzare gli altri personaggi.

Insomma in un ottica di storia corale se non puoi creare tu la scena puoi comunque fare in modo che il tuo personaggio non risalti da solo ma che lo faccia nel contesto del gruppo.

Storydriven

Si tratta del tipo di campagna più comune nel mondo del GDR.

Per quanto il Master possieda un’autorità narrativa tendenzialmente maggiore (o al massimo paritaria) a quella degli altri giocatori l’impatto di questi ultimi sulle vicende narrate è sicuramente maggiore che nelle campagne Railroad.

In questo tipo di campagne la responsabilità è distribuita equamente. Per quanto il Master dovrebbe tendere a creare una narrazione che favorisca l’inclusione, sia effettiva e pratica che emotiva e concettuale, i giocatori che muovono i personaggi devono fare altrettanto.

In questo tipo di campagne è molto probabile che siano quindi i giocatori stessi a “settare” delle scene, ed è fondamentale che lo facciano sempre domandandosi se stiano attraversando il confine tra “spostare la telecamera su di se” e “Giocare i GDR in modalità Solo”

Sandbox

Probabilmente la modalità di gioco più rara.

Non in quanto meno apprezzata ma in quanto spesso finisce per trasformarsi in una campagna GDR Storydriven.

Si tratta di un tipo di campagna in cui il Master propone e costruisce un ambientazione di gioco e lascia sostanzialmente piena libertà ai giocatori di muovercisi dentro.

Qui la responsabilità dei giocatori è ancora maggiore e il consiglio è di base lo stesso di quello delle campagne Storydriven (tranne che in questo caso è MOLTO PIU’ IMPORTANTE) i giocatori dovranno sempre considerare che non potranno affidarsi al Master per tenere le fila della narrazione di gruppo.

Questo in quanto in questo particolare caso l’unica responsabilità di chi conduce la campagna è quella di non scoraggiare in alcun modo l’approccio gruppo centrico.

GDR party

Due parole sul Gioco di ruolo

Ci siamo, siamo arrivati alla fine della nostra analisi.

Ci tengo a dirvi giusto un paio di parole in più sul mondo del GDR, ci troviamo in un momento di sviluppo del medium gigantesco e la community sta evolvendo in una maturità e in un analisi che prima non erano cosi presenti.

Diventa sempre più fondamentale quindi iniziare a porsi vere domande su cos’è il gioco di ruolo e su cosa in esso sia “oggettivo” e cosa “soggettivo” cercando di uscire dalla classica mentalità del “Se ti diverti va tutto bene” e aprendosi a quella del “Cosa effettivamente è più funzionale”.

Mentre digerirete questo articolo tenete quindi a mente tutto ciò.

E magari date un occhiata anche al mio articolo su Cos’è un Background nei GDR? E… Ci serve davvero?

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