Capire Il segreto dei manuali dei GDR!

Un argomento spesso frainteso da molti giocatori di ruolo (novizi e non) è quello della comprensione di cosa si sta andando a giocare quando ci si siede al tavolo con il nuovo gioco che abbiamo appena comprato.

Infatti un’abitudine di noi giocatori di ruolo è quella di, appena comprato un manuale nuovo ancora profumato di carta stampata, saltare le prime pagine del manuale, arrivando subito al cuore di quel che ci interessa, ovvero le pagine con le classi o delle meccaniche uniche del gioco.

Spesso facendo questo però, rischiamo di perdere di vista quello a che abbiamo davvero tra le mani, e non capire una parte fondamentale del manuale, tanto da poter arrivare a chiederci:

“Ma so a cosa sto giocando?”

Immediatamente potresti pensare, “certamente che lo so, che domande!” L’altra sera hai giocato il tuo warlock gnomo con patto angelico a D&D 5.0, quindi la risposta dovrebbe essere semplice… no?

Ma ti sei mai chiesto che cosa significhi… giocare a D&D 5.0?

Oggi ti parlerò di uno strumento nel manuale molto utile a capirlo, ovvero il lascito dell’autore al giocatore, che non è altro che l’introduzione.

Tengo subito a precisare che ho usato a inizio articolo Dungeons and Dragons come esempio, ma l’argomento di cui ti andrò a parlare si applica su ogni tipo di GDR che andrete a giocare, non importa che abbia un impostazione classica con master e party o uno a narrazione condivisa senza master o addirittura con giocatore singolo.

Perché siamo tutti giocatori e tutti prima o poi andiamo ad aprire il nostro primo manuale di gioco.

Fraintendimento del gioco

Chiunque di noi appena apre un manuale la prima cosa che incontra è “l’introduzione” un qualcosa che tutti spesso tendiamo a ignorare, di cui anche io un tempo ero colpevole, ma è proprio li che risiede il cuore del manuale e le speranze dell’autore, prima che ci dia la spinta verso quelle che sono le meccaniche del gioco.

L’introduzione è una parte fondamentale per capire cosa stiamo per andare a giocare e il tipo di mondo che andremo incontro.

Un gioco infatti non è contraddistinto solo dal tipo di dadi che si tirano o dalle schede che si vanno a creare, ma dalla filosofia con cui è stato creato, la cosa che incarna più di tutti l’ambientazione.

Molte volte infatti da giocatori tendiamo a dimenticarci che GDR come D&D, Fabula Ultima, Pathfinder o La leggenda dei Cinque Anelli sono per l’appunto Giochi di Ruolo fondamentalmente legati alla loro ambientazione ed alle loro regole.

A differenza di altri sistemi di gioco che ti offrono per l’appunto un SISTEMA tramite delle meccaniche che puoi applicare ad un qualsiasi contesto, come ad esempio il più recente Not The End o il caro Cypher System di Monte Cook.

Da sola l’introduzione non può fare tutto, e un manuale deve essere letto e capito a più parti, ma questa è la prima parte che ci viene in aiuto, così da evitare di giocare alla cieca che spesso può causare l’applicazione al tavolo di home-rules non necessarie che snaturerebbero il gioco.

Immaginario al tavolo

L’immaginario che creiamo o che ci portiamo dietro aprendo per la prima volta un gioco è un altro aspetto importantissimo, infatti da questo plasmeremo il feeling e il modo in cui trattiamo l’avventura.

Leggere l’introduzione e capire cosa ci vuole proporre il gioco è uno strumento che ci viene lasciato molto utile proprio per capire se siamo in linea con quello che andremo a giocare o se stiamo fraintendendo ciò che ci vuole proporre il manuale.

Evitando così di descrivere una schiacciata con una palla di fuoco stile Haikyu!!! quando ci viene chiesto di castare Fireball o di provocare la distruzione del mondo in un epica battaglia se stai giocando in realtà un GDR di avventura quotidiana in un mondo pacifico.

La prima esperienza

Ricordo ancora quel giorno di ormai anni fa dove dopo il Lucca comics io ed il mio gruppo di amici di allora che fino a quel momento eravamo perlopiù interessati al mondo del cosplay e delle fiere decidemmo di entrare in questo mondo del Gioco di ruolo.

Non essendo ancora disponibile la 5.0 di D&D, che era il gioco più famoso e non essendo avvezzi al settore decidemmo di iniziare giocando ad un manuale che quasi casualmente il master dell’epoca già aveva provato.

Purtroppo nulla andò per il verso giusto.

Non a causa del manuale, a cui inizialmente demmo la colpa, ma perché non lo avevamo capito, lo avevamo letto ma non capito.

Iniziammo un’avventura fantasy in stile classico con draghi e tutto il resto, ed all’inizio tutto sembrava andare bene, ma più andavamo avanti e più qualcosa non andava, eravamo giocatori in erba con un master decisamente inesperto certo, ma stavamo giocando in un modo che non era coerente all’idea del manuale, lo permetteva si, ma non era stato fatto per quello.

Più di metà manuale era infatti inutilizzato da noi giocatori e dal master e molte regole coprivano situazioni che per come avevamo strutturato la campagna non risultavano mai necessarie.

Ben presto il problema iniziò ad intaccare anche le meccaniche del gioco che all’avanzare di livello aumentavano il loro legame con l’idea del manuale che si faceva sempre più schietto e sempre più contrastante al nostro stile di gioco.

Alla fine ci toccò ammettere che avevamo utilizzato un approccio sbagliato a quello che era il gioco di ruolo scelto, e che sarebbe bastato modificare alcune cose della campagna o prestare più attenzione a quelle che erano le premesse iniziali per evitarlo.

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In conclusione…

Il consiglio che posso darvi per comprendere il gioco a cui state giocando è prima di tutto guardarvi attorno, perché spesso ci viene fornito già tutto l’occorrente per capirlo, ma non sempre prestiamo attenzione.

E questa sia ben chiaro non deve essere una limitazione, si può benissimo anche giocare Sailor Moon a Barovia e trovare il modo per renderlo affascinante e sensato, il GDR ci dà l’opportunità per farlo, ma non alla cieca, se vuoi buttarti a creare qualcosa che si allontana dai principi della narrazione di quel manuale devi prima avere la consapevolezza di cosa stai giocando per poter fare quello che vuoi, altrimenti si incorre solo in un disastro creando situazioni al tavolo spiacevoli.

Un altra ottima cosa è esplorare nuovi GDR, so che molte volte è difficile discostarsi da un manuale che abbiamo già ben imparato ma oggi lo scenario del GDR ci offre tantissime varianti di edizioni ben note e molti sistemi tutti da scoprire che possono incrociare quello che tu ed il tuo party cercate.

La prima pagina di un manuale non ne contiene solo un prologo a quello che andrai a giocare ne è una breve presentazione al GDR, ma è come se fosse una lettera dell’autore e di chi lo ha pensato a tutti i giocatori che fin da subito ci immerge in quel mondo e aiuta a capirlo.

Se ti è piaciuto questo a articolo o stai iniziando a giocare visita anche Come iniziare a giocare ai GDR.

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Commenti

Una risposta a “ Capire Il segreto dei manuali dei GDR!”

  1. […] Se questo articolo ti è piaciuto, dai un’occhiata anche quello sul Capire Il segreto dei manuali dei GDR! […]

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