5 Home Rules per rendere Epico D&D 5e

Alzi la mano chi non ha mai giocato D&D usando almeno una home rule.

Se hai alzato la mano, amico mio, hai un intero mondo da scoprire e dobbiamo correre ai ripari al più presto!

Se non hai alzato la mano resta comunque a leggermi, perché potresti aver trovato la dritta che può dare uno sprint in più alla tua campagna!

Oggi infatti ti spiegherò 5 home rule per rendere epica la tua campagna di D&D 5e.

Nota bene! Lo ripeterò più volte più avanti, ma fai conto che queste home rule non sono per tutti, ogni gruppo ha il suo stile di gioco.

Ricordati in ogni caso che puoi sempre adattare queste home rule ai tuoi gusti.

1. Mostri con 1 pf

Il gruppo di avventurieri arriva in fondo ad una cripta e prende l’artefatto magico sull’altare.

Era una trappola! Decine e decine di scheletri iniziano a fuoriuscire dalle tombe e gli avventurieri si spalleggiano, circondati dei non morti.

Il barbaro con il suo spadone falcia gli scheletri, due a due. Il mago spara palle di fuoco sull’orda. Il chierico con tutte le sue forze prova a tenere in piedi i suoi compagni, ma i nemici, per quanto deboli sono sono semplicemente troppi!

Quando vuoi proporre una fight difficile, tattica e ampia, ma allo stesso tempo divertente e dinamica, considera di inserire dei minion con 1 pf.

I nemici con 1 pf sono facili da uccidere, e ti fanno sentire potentissimo, puoi letteralmente fare a gara a chi ne uccide di più, in pieno stile Legolas contro Gimli.

Questi possono essere un orda di minion indipendenti, o i minion di una boss fight che continuano a infastidire il party.

Ovviamente, mostri con 1 pf vuol dire che le loro resistenze perdono di senso.

Per ovviare a questo problema ti consiglio di trasformare le resistenze di questi minion in immunità, e di rendere nulli tutti i danni che dovrebbero venire dimezzati.

Lo sosterrò sempre, per me masterare vuol dire trasmettere delle emozioni, a volte positive, a volte negative.

Gli ingredienti che preferisco inserire nelle mie sessioni di ruolo sono la permanente sensazione di ansia e l’eroismo.

Adoro nello specifico quando il giocatore è costretto a dover superare la sua sensazione di ansia e dire “al diavolo, oggi il mio pg muore da eroe!”.

Ma quando sono tanti, il loro output di danni può diventare considerevole: immaginati essere totalmente circondato e prendere 8 attacchi per turno da dei miseri scheletri, ovvero 40 danni in media (senza considerare la CA del personaggio ovviamente!), questi GS 1/4 non sembrano più cosi banali, eh?

E’ una home rule che va dosata con attenzione, perchè se mal bilanciata può essere potenzialmente fatale per uno o più membri del gruppo.

2. Mostri leggendari

Gli avventurieri sono in difficoltà, ma il guerriero in prima linea riesce vibrare quello che sembrerebbe essere il fendente decisivo verso il cavaliere nero di fronte a lui.

Il cavaliere nero cade in ginocchio e pianta il suo spadone nel terreno, e gli avventurieri hanno un sussulto di gioia, ma questo dura poco: il cavaliere oscuro si strappa via l’elmo, rivelando il viso di una donna.

Questa esclama “Non posso perdere, non ora” e si rialza in piedi, sembrerebbe quasi come se tutte le sue energie siano d’un tratto tornate…

La donna tira un fendente al guerriero di fronte a lei, ma questo sembra essere più forte dei precedenti, ora la situazione è davvero critica!

Dai ammettilo che un po’ di brividi ti sono venuti quando la cavaliera si è rialzata in piedi!

É bello far sentire degli eroi i giocatori, ma è bello anche raccontare la potenza di chi hanno di fronte.

Mi piace l’idea che i miei giocatori possano arrivare a “rispettare” un avversario perché questo si è dimostrato un vero osso duro.

Magari il nemico è anch’egli a suo modo un eroe e su quel campo sta avvenendo uno scontro di ideali, o semplicemente è un vero osso duro, che metterà alla prova l’intero gruppo.

Quale che sia il motivo, è giusto dare il giusto pathos a questi scontri.

Una cosa che faccio in questi casi è creare mostri con capacità tanto sovrannaturali da sforare i limiti del regolamento, cosi che i giocatori possano impazzire cercando di capire “perché quel bastardo ancora non cade a terra?”.

Come creare un mostro leggendario

  • Scelgo un mostro che faccia da base per il mostro leggendario;
  • Raddoppio o triplico i suoi PF, dividendoli poi in due o tre riserve. (Quindi un mostro con 100 PF, potrebbe avere due riserve da 100 PF l’una o tre riserve da 100 PF l’una);
  • Inizialmente il mostro non utilizzerà tutte le sue capacità, potrei per esempio voler tenere “per dopo” alcune abilità specifiche.
  • Quando il mostro finisce una delle riserve di PF, questo “cambia fase”. Al cambio della fase, solitamente faccio seguire una scenetta narrativa di intermezzo.
    É in questo momento che il mostro inizia ad utilizzare ulteriori capacità.
  • Assegno delle azioni e delle resistenze leggendarie al mostro, solitamente uso le azioni già presenti sulla scheda del mostro;
  • Valuto di aggiungere eventualmente anche delle azioni di tana al mostro;
  • Calcolo nuovamente la CD del mostro, ed i relativi punti esperienza come da Manuale del Dungeon Master.

Fai attenzione! Quello che il gruppo andrà ad affrontare sarà un mostro coriaceo, molto forte, e probabilmente il combattimento durerà molto a lungo (proprio a causa dei tanti PF del mostro).

Nota bene, questa home rule potrebbe non essere adatta a tutti i palati, dato il suo elevato grado di “distorsione fantasiosa delle regole”.

E’ in ogni caso giusto che uno scontro del genere sia ripagato con laute ricompense per i giocatori.

3. Azioni eroiche

Il guerriero si trova di fronte al mostro, si guarda intorno e i suoi compagni sono sfiniti, chi a terra in fin di vita e chi come lui sta usando le ultime forze per tenersi in piedi.

Egli sà che se lo scontro durerà ancora a lungo, sarà la fine, sia per lui che per i suoi compagni.

C’è bisogno di uno sforzo ulteriore, capace di far breccia nelle difese impenetrabili dell’essere.

Il guerrierosi scaglia quindi contro il mostro, dando fondo alle sue energie, e pianta la spada nel torace del mostro.

Quest’ultimo cede su un ginocchio e lancia un urlo di dolore.

Il mostro è ancora vivo, ma ora gli eroi intravendono una speranza, e iniziano la carica finale contro il nemico.

Sono sempre stato un ruolatore di personaggi buoni, e amo l’immaginario fantasy dell’eroe che si sacrifica per il gruppo, per questo motivo amo questa home rule!

Un personaggio può considerare un tiro per colpire come un critico, al costo di due livelli di affaticamento.

Fai conto che questa azione eroica non dovrebbe divenire inflazionata nella tua campagna, o potrebbe alla lunga diventare banale.

I due livelli di affaticamento dovrebbero essere un giusto compromesso tra profitto e perdita, ma sentiti libero di modificare il costo di questa azione se la reputi “troppo leggera”.

Potresti optare per tre livelli di affaticamento o per un dimezzamento dei PF del personaggio, a te la scelta!

4. Riposi realistici

Sono ormai due settimane che gli eroi camminano per le nevose steppe del nord.

Il freddo è penetrante e il gelo scivola nelle vesti degli avventurieri.

Come se non bastasse il ranger del gruppo, a causa di una distrazione nello scontro avvenuto qualche ora fà, è gravemente ferito, e viene portato a braccietto dai suoi compagni tra i mugugnii di dolore.

Il gruppo si ferma per riposare durante la notte, ma un altra leggerezza li mette in pericolo: la zona è controllata da un branco di lupi che li attacca.

Questa in realtà non è una vera e propria home rule, ma una regola opzionale presente nel Manuale del Dungeon Master di 5e, ma mi sento di consigliartela comunque, perché potrebbe fare al caso tuo.

Quello che il manuale propone è di far durare il riposo breve 8 ore invece di 1 ora, mentre il riposo lungo 7 giorni invece di 8 ore.

D&D 5e pecca molto dal punto di vista del mero survival, scegliere di complicare la fattibilità dei riposi potrebbe aggiungere quel tocco di realismo che rende il tutto “un po’ meno facile” e più ragionato.

Il gruppo potrà sempre contare sui propri incantesimi, ma ora gli slot sono più limitati.

Gli avventurieri potrebbero distruggere facilmente quel gruppo di lupi, ma vale la pena sprecare energie e correre il rischi di rimanere indifesi?

Fai attenzione, questa regola scoraggia un pò i combattimenti e il dungeon crawling potrebbe per questo essere molto adatta per una campagna prevalentemente politica.

Con un pò di sforzo e accortezze però puoi applicarla ad una campagna avventuosa, sottolineando l’eroismo dei personaggi nel superare le avversità, o in una campagna dark fantasy, giocando sul senso di frustrazione che un mondo pregno di sofferenza può causare.

5. Fiancheggiamento e Rialzarsi

No, qui niente introduzione narrativa, perché parliamo di home rule sulla parte tecnica del combattimento… per farmi perdonare però, questa home rule è un 2-in-1.

La prima home rule è per i nostalgici della 3.5e: il fiancheggiamento.

In realtà anche il fiancheggiamento è una Regola Opzionale ufficiale presente nel Manuale del Dungeon Master di 5e, e funziona pressappoco cosi:

Quando una creatura attaccante e almeno uno dei suoi alleati si trovano su lati opposti di un altra creatura bersaglio, questi hanno “fiancheggiato” la creatura bersaglio e hanno un vantaggio ai tiri per colpire contro quest’ultima.

Questo garantisce un gameplay più tattico e tecnico, a patto che stiate usando una griglia per i vostri combattimenti.

Per essere sicuro di capire se un nemico è fiancheggiato o meno, come regola generale, se la linea più corta che unisce una creatura attaccante all’altra passa attraverso lo spazio occupato dalla creatura bersaglio, questa è da considerarsi fiancheggiata.

La seconda regola è più semplice, ma anch’essa di impatto sulle tattiche di gioco: quando una creatura si rialza in prossimità di un altra creatura, quest’ultima può effettuare un attacco di opportunità sulla creatura che cerca di rialzarsi.

Di fatto l’atterrare un nemico in 5e non è propriamente utile anche in relazione a quanto può essere difficile farlo in alcuni casi, questa regola permette di rendere più utili tattiche basate sull’atterrare il nemico.

Sia ben chiaro, queste regole valgono sia per i personaggi che per i mostri. 😉

Home Rule D&D 5e, in conclusione

Come avrai notato queste home rules per D&D 5e sono varie, magari qualcuna di queste non ti è piaciuta e magari altre si.

Sta a te come Dungeon Master e al tuo gruppo decidere cosa reputate degno di essere giocato nelle vostre avventure.

Se mi hai seguito fin qui, ti consiglio di leggere altri articoli sul blog che potrebbero piacerti, come ad esempio D&D, 5 Consigli Potentissimi per i Master Principianti! se sei agli inizi come master, o Come iniziare a giocare a D&D se ad essere agli inizi è il tuo gruppo.

Ti auguro una buona ruolata!


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